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PAL Rating et Value Rating : comment on les calcule

Deux notes de 0 à 100, deux questions. Le PAL Rating : ce joueur joue-t-il bien ? Le Value Rating : pour ce qu'il coûte, est-ce un bon contrat ? Voici le calcul, étape par étape, avec les chiffres de la saison 2025-26.

Trois chiffres, trois questions

WARCombien de victoires a-t-il ajoutées ?en victoires, total de la saison
PAL RatingJoue-t-il bien, à sa position ?0 à 100, ramené au temps de jeu ; le salaire n'y entre jamais
Value RatingEst-ce un bon contrat ?0 à 100, le PAL comparé à celui qu'on attend pour ce cap hit

Le WAR est un total : un joueur blessé la moitié de la saison en accumule moitié moins. Le PAL Rating est un taux : il juge la qualité du jeu pendant que le joueur est sur la glace. Les deux se complètent.

1Les données

Les mêmes que le WAR : le déroulement et les présences sur la glace de chaque match de la saison régulière. On y compte les buts, les passes, les tentatives (bloquées comprises), les tirs bloqués, les récupérations, les revirements et les pénalités, et on y mesure ce qui se passe sur la glace à forces égales quand le joueur y est, et quand il n'y est pas. Les buts attendus (xG) et les effets RAPM viennent du calcul du WAR. Le Value Rating ajoute le cap hit de la saison, tiré de notre table des contrats.

2Par 60 minutes, tiré vers la moyenne

Chaque statistique est ramenée par 60 minutes de jeu (ou exprimée en pourcentage). Un joueur qui a joué peu a des taux qui sautent : trois buts en cent minutes, c'est un rythme de vedette, et presque toujours du hasard. On ajoute donc à chacun l'équivalent de 200 minutes de joueur moyen de sa position :

taux retenu = (taux × minutes + moyenne × 200) ÷ (minutes + 200)

Un joueur de 1 500 minutes garde 88 % de son propre taux ; un joueur de 200 minutes, la moitié. Les gardiens suivent la même règle avec 300 tirs, ou 8 matchs. Une note n'est publiée qu'à partir de 200 minutes (8 matchs pour un gardien).

3Comparé à sa position

Un défenseur n'est jamais comparé à un centre sur le nombre de buts. Chaque taux est comparé à ceux des joueurs de la même position (attaquants, défenseurs, gardiens) qui ont joué au moins 400 minutes, ou 15 matchs pour un gardien : 424 attaquants, 225 défenseurs et 70 gardiens en 2025-26. L'écart est mesuré en écarts-types :

z = (taux retenu − moyenne de la position) ÷ écart-type de la position     (borné à ±3,5)

Pour une statistique où moins, c'est mieux (xG contre, revirements, pénalités écopées), le signe est inversé.

4Huit dimensions, deux volets

Les statistiques sont regroupées en dimensions. Dans une dimension, les z sont moyennés selon leur poids, puis la dimension est remise à l'échelle (moyenne 0, écart-type 1 sur le bassin). Les dimensions forment ensuite deux volets, l'attaque et la défense ; les deux dernières colonnes donnent le poids de chaque dimension dans chaque volet. La possession compte dans les deux : elle mesure à la fois ce qu'on crée et ce qu'on concède. La discipline reste à part.

DimensionStatistiques (poids)Volet attaqueVolet défense
OffensiveButs /60 ×1 · Passes principales /60 ×1 · Points /60 ×135 %—
CréationxG individuels /60 ×2 · Chances de danger élevé /60 ×1 · Tirs en montée /60 ×1 · Tirs sur rebond /60 ×120 %—
TirsTentatives /60 ×1 · xG par tir ×1 · Buts moins xG /60 ×115 %—
PossessionCorsi % ×1 · Fenwick % ×1 · xG % ×2 · xG % relatif ×1 · Impact RAPM /60 ×215 %20 %
DéfensivexG contre /60 sur la glace (moins, c'est mieux) ×0.5 · xG contre /60 relatif (moins, c'est mieux) ×1 · Défense RAPM /60 ×3 · Tirs bloqués /60 ×0.5 · Récupérations /60 ×0.5 · Revirements /60 (moins, c'est mieux) ×0.5—60 %
DisciplinePénalités provoquées /60 ×1 · Pénalités écopées /60 (moins, c'est mieux) ×1——
Avantage numériqueAttaque en AN (buts, RAPM) ×2 · Points en AN /60 d'AN ×1 · Temps en AN par match ×115 %—
Désavantage numériqueDéfense en DN (buts, RAPM) ×2 · Temps en DN par match ×1—20 %

L'avantage et le désavantage numérique comptent en total, pas par 60 minutes : être envoyé sur la glace dans ces situations fait partie de la valeur d'un joueur. Faute de données de passes publiées par la LNH, la création passe par les xG individuels, les chances de danger élevé (xG d'au moins 0,15), les tirs en montée et sur rebond. Dans la défense, l'effet RAPM, qui tient compte des coéquipiers et des adversaires, pèse le plus.

Offensif, défensif ou les deux

Un joueur défensif ne marque pas, et c'est son rôle. Additionner toutes les dimensions le punirait pour ce qu'on ne lui demande pas. Le PAL d'un patineur part donc de son meilleur volet, donne un crédit partiel à l'autre, et n'est bas que si le joueur n'excelle nulle part :

D = 75 % × volet défense      (les mesures défensives sont plus bruitées)
A = volet attaque
PAL (avant le rang) = 60 % × max(A, D) + 40 % × min(A, D) + 10 % × discipline

Le volet défensif est ramené à 75 % parce que ses mesures dépendent davantage du rôle : un 4e trio joue des matchs serrés contre des adversaires plus faibles, et accorde peu de chances sans forcément bien défendre. Le profil vient des deux volets, en écarts-types :

Les gardiens

DimensionStatistiques (poids)Poids
EfficacitéButs sauvés au-dessus des attentes /100 tirs40 %
ImpactButs sauvés au-dessus des attentes25 %
Danger élevéSur les tirs de danger élevé, /10015 %
Régularité% de matchs au-dessus des attentes15 %
ChargeMatchs joués5 %

Un match « au-dessus des attentes » est un match d'au moins 10 tirs où le gardien a accordé moins de buts que ses xG contre.

5De z à une note de 0 à 100

Chaque dimension, chaque volet, puis le PAL Rating devient une note par son rang centile dans le bassin de la position :

note = 100 × (joueurs du bassin qui font moins bien + ½ × ex aequo) ÷ joueurs du bassin

50 est le joueur médian de la position, et toute l'échelle sert : une note de 90, c'est faire mieux que 90 % des joueurs réguliers de sa position. Le rang plutôt que la loi normale : avec une loi normale, les meilleurs s'entassaient tous à 100.

6Value Rating

Diviser le PAL par le salaire avantagerait tous les joueurs au salaire minimum. On calcule plutôt, pour chaque position, la performance qu'on attend à chaque niveau de salaire : une régression du PAL Rating sur le logarithme du cap hit, sur les joueurs du bassin dont on connaît le contrat. Le logarithme, parce que passer de 1 à 2 M$ change plus que passer de 11 à 12 M$.

PAL attendu = a + b × ln(cap hit en M$)
Value       = 100 × Φ((PAL − PAL attendu) ÷ écart-type des résidus)     (Φ : la loi normale)

Attaquants : a = 38,65, b = 12,16, écart-type 26,8 (403 joueurs)
Défenseurs : a = 38,29, b = 12,04, écart-type 27,0 (219 joueurs)
Gardiens   : a = 50,95, b = -0,52, écart-type 29,3 (68 joueurs)

Le PAL attendu, 2025-26 :

Cap hitAttaquantsDéfenseursGardiens
0,9 M$373751
1,5 M$444351
3,0 M$525250
5,0 M$585850
8,0 M$646350
12,0 M$696850

Une vedette à 12 M$ dont le PAL est très élevé peut donc n'avoir qu'un Value Rating moyen : elle est payée à peu près ce qu'elle vaut. Un jeune sur son contrat d'entrée qui joue comme un joueur établi obtient un Value Rating très élevé.

7Exemple : Connor McDavid, 2025-26

Le meilleur attaquant au PAL Rating dont on connaît le cap hit (12,50 M$).

Offensive99
Création90
Tirs94
Possession98
Défensive25
Discipline100
Avantage numérique100
Désavantage numérique94
Volet attaque100
Volet défense71
ProfilDeux sens
PAL Rating100
PAL attendu = 38,65 + 12,16 × ln(12,50) = 69,4
écart       = 100 − 69,4 = 30,6
z           = 30,6 ÷ 26,84 = 1,14
Value       = 100 × Φ(1,14) = 87

8Les limites

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